Autorzy
TATRY · WĘDRÓWKA

Morskie Oko

Wczytywanie terenu…

N

Twoja wędrówka

Dystans
0 m
Czas wędrówki
00:00
Wysokość
Podejścia
↑ 0 m
Zejścia
↓ 0 m
Nachylenie
0%

Na szlaku

Sprawdzam położenie…
NAJBLIŻSZE SCHRONISKOSzukam schroniska…

Profil przebytej drogi

Wyrusz, aby zapisać profil.
W/S: marsz · A/D: skręt · Shift: bieg0 m

Wyruszamy w Tatry.

Wczytuję teren, jeziora i szlaki…

Wróć do atlasu

Wybierz początek wyprawy

Każdy odłączony odcinek ma osobny punkt startu. Zmiana miejsca zeruje statystyki wyprawy.

O świecie gry

Gra eksploracyjna z widokiem zza turysty, uproszczoną grafiką i rzeczywistymi lokalizacjami miejsc.

Rzeźba terenu: Mapzen / EU-DEM, siatka źródłowa około 32 m. Gra wyświetla ją co około 64 m, a przy jeziorach co około 16 m, w skali wysokości 1:1. Szlaki, asfaltowa droga Palenica–Morskie Oko, potoki, obrysy jezior i położenie wodospadów: OpenStreetMap. Dane nie obejmują każdego szczegółu ani aktualnych zamknięć.

Bryczki kursują w grze między Palenicą a Wodogrzmotami, zatrzymują się, zawracają na umownej pętli i wracają. Ten skrócony kurs, postoje i wygląd pasażerów są fikcją gry. Mosty, kaskady, parkingi i samochody mają uproszczony wygląd. Brzegi stawów są dopasowane do poziomu wody. Schroniska mają indywidualne, stylizowane bryły — nie są dokładnymi modelami architektonicznymi. Drewniany budynek nad Małym Stawem przedstawia dawny budynek schroniska, obecnie strażnicówkę TPN. Przeloty helikoptera TOPR są fikcyjnym elementem gry i nie pokazują rzeczywistych akcji ratunkowych. Postacie, zwierzęta, wygląd budynków i rozmieszczenie roślinności są umowne. Nie przedstawiają rzeczywistych obserwacji ani dokładnej mapy drzew. Schroniska mają umowne wnętrza. Jaskinie bez danych o korytarzach mają umowny korytarz. Pan Tadek jest stylizowaną postacią gry; jedno spotkanie przypada na szlak w danej rozgrywce, nie każde spotkanie kończy się powitaniem. Wnętrza jaskiń z danymi zachowują dostępne rzuty korytarzy OSM; ich wysokość, ściany i przekrój są umowne.

Kompas wskazuje kierunek patrzenia. Dystans, podejścia, zejścia i profil są obliczane z faktycznego ruchu po modelu terenu. Wysokość postaci pochodzi z modelu wysokościowego; wysokości szczytów w podpisach pochodzą z OSM. Odległość do schroniska jest mierzona w linii prostej. Wybór nowego punktu startowego rozpoczyna nową wyprawę. Kolory szlaków i kierunki drogowskazów pochodzą z przebiegu szlaków OSM. Drogowskazy i znaki są rozmieszczone na potrzeby gry, nie stanowią inwentaryzacji rzeczywistych tablic. Informacje o punktach i szlakach pokażesz kursorem lub dotknięciem. Model służy do gry, nie do nawigacji terenowej.

W/S lub strzałki góra/dół — marsz. A/D lub strzałki lewo/prawo — skręt. Shift — sprint. Spacja lub przycisk Skok — skok. Przeciąganie — obrót bohatera i kamery. Kamera pozostaje za plecami turysty. E — wejście/wyjście ze schroniska lub jaskini. Do schroniska podejdź od strony drzwi. Kliknij lub dotknij miejsca na minimapie, aby przenieść postać i rozpocząć nową wędrówkę. Na minimapie działają też strzałki i Enter. Esc — pauza. Na telefonie użyj joysticka i przeciągaj po krajobrazie.

© OpenStreetMap contributors, ODbL · Mapzen / EU-DEM / USGS