Wczytuję teren, jeziora i szlaki…
Każdy odłączony odcinek ma osobny punkt startu. Zmiana miejsca zeruje statystyki wyprawy.
Gra eksploracyjna z widokiem zza turysty, uproszczoną grafiką i rzeczywistymi lokalizacjami miejsc.
Rzeźba terenu: Mapzen / EU-DEM, siatka źródłowa około 32 m. Gra wyświetla ją co około 64 m, a przy jeziorach co około 16 m, w skali wysokości 1:1. Szlaki, asfaltowa droga Palenica–Morskie Oko, potoki, obrysy jezior i położenie wodospadów: OpenStreetMap. Dane nie obejmują każdego szczegółu ani aktualnych zamknięć.
Bryczki kursują w grze między Palenicą a Wodogrzmotami, zatrzymują się, zawracają na umownej pętli i wracają. Ten skrócony kurs, postoje i wygląd pasażerów są fikcją gry. Mosty, kaskady, parkingi i samochody mają uproszczony wygląd. Brzegi stawów są dopasowane do poziomu wody. Schroniska mają indywidualne, stylizowane bryły — nie są dokładnymi modelami architektonicznymi. Drewniany budynek nad Małym Stawem przedstawia dawny budynek schroniska, obecnie strażnicówkę TPN. Przeloty helikoptera TOPR są fikcyjnym elementem gry i nie pokazują rzeczywistych akcji ratunkowych. Postacie, zwierzęta, wygląd budynków i rozmieszczenie roślinności są umowne. Nie przedstawiają rzeczywistych obserwacji ani dokładnej mapy drzew. Schroniska mają umowne wnętrza. Jaskinie bez danych o korytarzach mają umowny korytarz. Pan Tadek jest stylizowaną postacią gry; jedno spotkanie przypada na szlak w danej rozgrywce, nie każde spotkanie kończy się powitaniem. Wnętrza jaskiń z danymi zachowują dostępne rzuty korytarzy OSM; ich wysokość, ściany i przekrój są umowne.
Kompas wskazuje kierunek patrzenia. Dystans, podejścia, zejścia i profil są obliczane z faktycznego ruchu po modelu terenu. Wysokość postaci pochodzi z modelu wysokościowego; wysokości szczytów w podpisach pochodzą z OSM. Odległość do schroniska jest mierzona w linii prostej. Wybór nowego punktu startowego rozpoczyna nową wyprawę. Kolory szlaków i kierunki drogowskazów pochodzą z przebiegu szlaków OSM. Drogowskazy i znaki są rozmieszczone na potrzeby gry, nie stanowią inwentaryzacji rzeczywistych tablic. Informacje o punktach i szlakach pokażesz kursorem lub dotknięciem. Model służy do gry, nie do nawigacji terenowej.
W/S lub strzałki góra/dół — marsz. A/D lub strzałki lewo/prawo — skręt. Shift — sprint. Spacja lub przycisk Skok — skok. Przeciąganie — obrót bohatera i kamery. Kamera pozostaje za plecami turysty. E — wejście/wyjście ze schroniska lub jaskini. Do schroniska podejdź od strony drzwi. Kliknij lub dotknij miejsca na minimapie, aby przenieść postać i rozpocząć nową wędrówkę. Na minimapie działają też strzałki i Enter. Esc — pauza. Na telefonie użyj joysticka i przeciągaj po krajobrazie.
© OpenStreetMap contributors, ODbL · Mapzen / EU-DEM / USGS
Wesprzyj Taterki
Budka i tablica: umowne modele przy rzeczywistym wejściu. Wybrany szlak może wymagać dojścia.